当前位置: 首页 > 杂文 >网络游戏不是儿戏

网络游戏不是儿戏

作者: 素音 时间: 2015-05-06 阅读: 88次 点赞: 58个 评分: 4.0分

据统计数据显示,2013年以来许多国家的网络游戏产业已经稳居文化产业的第一把交椅;各国的玩家人数多且游戏在线时间长。这两组数据向我们表明:网络游戏对我们的文

据统计数据显示,2013年以来许多国家的网络游戏产业已经稳居文化产业的第一把交椅;各国的玩家人数多且游戏在线时间长。这两组数据向我们表明:网络游戏对我们的文化生活是弊远远大于利的。
   21世纪网络游戏产业规模迅速兴起扩大,逐渐渗透入我们的生活,影响我们的生活。从政治文化生活的角度来说,文化对我们的影响具有潜移默化和深远持久的特点。网络游戏里面的内容虽丰富却复杂。我们还是中学生,对外界的诱惑不完全具有分辨的能力,有时候不能正确地认清事物的本质。而网络游戏其中就包含了有暴力、色情等容易影响中学生的西方国家的宣传论调或文化思想。这与他们头脑中沉淀着的数千年来中国传统文化观念和我国主流意识形态(社会主义思想)形成冲突,使中学生的价值观产生倾斜,甚至盲从西方。长此以往,对于我国中学生的人生观和意识形态必将起一种潜移默化的作用,对于中学生三观的形成存在潜在的威胁。
   另外,玩家在网络游戏上花费大量的时间精力去升级打怪,甚至于花费金钱去买网上的装备。这就占用了中学生学习和休息的部分时间,造成中学生学习压力大,跟不上课程和时间分配紧张等情况。还有一些中学生由于深陷游戏的虚拟世界,导致在日常生活中,也常常想着打游戏。所以会荒废了学业,与现实生活脱轨。如果他们长期生活在一个虚幻的二元次世界里,就会不利于他们的成长,接受正确的教育。
   虽然网络游戏产业在一定程度上可以拉动国家经济的发展,促进文化的传播,但是它在经济发展中依靠的是新生代的支持与消费,在文化传播中又以腐朽庸俗的文化为主。这不仅仅不利于当代人的成长,还与国家建设社会主义文化,培养“四有”公民的目标相背弛而行。
   2014年5月19日,新闻报道有一名18岁的学生刘凯因打输游戏而捅死室友。网络游戏虚拟世界里的拼杀刺激了刘凯的神经,但游戏输了让他的心理产生不平衡感,以至于把情绪带入到现实中,最终酿成了悲剧。刘凯室友的死,并非是偶然。有关专家对此分析,沉迷暴力游戏会影响人的心理和行为,特别是好奇心强,喜欢模仿感兴趣的事物的中学生。如果中学生长期沉迷于暴力游戏,就会对他们的心理产生负面影响。在他们日常遇到困难或者刁难时会不自觉地浮现出伤害他人的想法,并且付诸行动。因为这能让他们的心里得到一种快感和刺激,也可以说是中学生单方面逃避现实的一种做法。这是不健康的心理和冲动的行为。
   既然网络游戏会给我们带来这么多的危害,那为什么我们在网站上,在电视上,甚至是在一些生活用品上随处都可以看见游戏宣传?
   我想有很大一部分的原因是网络游戏开发商为了利益而不断去开发新的游戏。至于那些优秀的软件工程师本来可以去创造真正有利于社会的知识,现在他们却在研究更具杀伤力的思想暴力武器——网络游戏,进而吸引更多的青少年迷恋上网络游戏。这对于网络游戏开发商和普通商家来说当然是一个很好的商机,但从历史文化的角度看,这对于我们国家的未来无疑是一个恶性循环。网络游戏可以腐蚀人类的思维,如同19世纪初外国流入中国的是鸦片,引发了鸦片战争。毫不夸张地说,19世纪我们面对的是外来列强侵略的挑战,而现在21世纪我们将面对的是网络游戏的挑战。还有另外一个原因,我想就是国家的相关政策并没有完善,才会给机会商家钻空子。比如说,网上的扫黄没有实施彻底,游戏没有经过测试或者测试不合格就发放出来等等。如果国家能够加大查处力度,有关部门能够真正发挥它的功能,共同协作打击非法网站,那网页就可以得到净化。中学生在上网时,家长、老师也可以放心。
   那面对网络游戏的挑战,我们国家应该如何应对?在网络游戏产业稳居第一的同时,要保证经济、文化双收益,即在保持国内风气不受网络游戏影响的情况下带动经济的发展。那在网络游戏与人展开的争夺战中,我们国家更应该注重政策的实施和对游戏里文化的筛选,为中学生的成长营造一个良好的学习环境,将网络游戏的弊巧妙地转化为利。

顶一下
(58)
%
4.0
评分
踩一下
(1)
%
网络游戏不是儿戏